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株式会社ヒューリンクス
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多くのユーザーが見落とすグリッド化設定

グリッド化アルゴリズムを実行し、サーフェスは滑らかに仕上がった。それなのに、どこか……しっくりこない。出来上がった等高線が自分の良く知っている地形の傾向と一致しない。あるいはもっと悪いことに、最も重要な場所に限ってグリッドが空白だらけになっている——。心当たりはありませんか? その原因は、意外にも目につきやすいところに潜んでいるかもしれません。それが探索楕円(Search Ellipse)の設定です。

探索楕円は、各グリッドノードを計算する際に Surfer が どのデータ点を考慮するか、そして それらをどこまで離れた範囲まで探すか を制御します。楕円の サイズ・形状・向き を調整することで、補間を現実世界の方向性のあるトレンド(断層帯や河谷など)に合わせることができます。さらに、遠方の点や密集した点が結果を歪めるのを防ぎ、データの乏しい領域を意図したとおりに正確に扱えるようになります。

探索楕円(Search Ellipse)

探索楕円は、各グリッドノードを補間する際に考慮する、点の局所的な近傍(ローカル近傍)を定義します。これは、Surfer がグリッドノードを計算する際に、データ点を探す範囲をグリッドノードからの距離(データ単位)で定めるものです。探索楕円の外側にあるデータ点は、グリッドノードの補間時には考慮されません。

楕円形の探索は、各方向のデータ点に特別な重みを与えるわけではありませんが、楕円の一方の軸方向に沿ってより遠くまで探索します。既定の探索楕円は円形です。つまり、Surfer はすべての方向に対して同じ距離を探索します。

探索楕円は、楕円の半径と楕円の角度を定義することで指定します。

半径1・半径2(Radius 1 and 2)

半径1(Radius 1)と半径2(Radius 2)は、データ単位での距離を示す正の値です。半径1・半径2 の値は、角度(Angle)で示される方向に探索する長さを表します。最近傍法(Nearest Neighbor)および修正シェパード法(Modified Shepard’s Method)を除くすべてのグリッド化手法では、既定値は対角線の距離の半分を取って算出されます。

角度(Angle)

角度(Angle)は、正の X 軸と、半径1 に対応する楕円軸との間の傾きです。-360〜+360 度の範囲の任意の値を指定できます。

探索楕円の角度とは、正の X 軸と、半径1 に対応する楕円軸との間の角度のことです。

次の指定:

半径1(Radius 1)= 2
半径2(Radius 2)= 1
角度(Angle)= 0

は、次の指定と同じ楕円になります:

半径1(Radius 1)= 1
半径2(Radius 2)= 2
角度(Angle)= 90

NoData 値(欠損値)

NoData 値(欠損値)は、指定した探索ルールに基づくと、その特定の位置でグリッドノードの値を生成するのに十分なデータが存在しなかったことを示します。例えば、探索楕円のサイズをデータ点間の距離の半分より小さく誤って設定した場合、グリッドファイル内の相当数のグリッドノードに NoData 値が割り当てられることがあります。NoData 値が割り当てられたグリッドノードは、等高線図では等高線の途切れを、ワイヤフレームでは平坦な領域を引き起こします。また、線形補間付き三角形分割法(Triangulation with Linear Interpolation)やナチュラルネイバー法(Natural Neighbor)など、外挿を行わないグリッド化手法を用いた場合や、[Grid Data] ダイアログで [Assign NoData outside convex hull of data](データの凸包の外側を NoData に割り当てる)にチェックが入っている場合には、データの凸包の外側に NoData 値が割り当てられます。

異方性(Anisotropy)(任意)

必須ではありませんが、多くの場合、探索楕円の比率と方向を異方性の比率・方向と一致させるとうまくいきます。異方性の詳細については「異方性(Anisotropy)」を参照してください。

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